
其實,我們花錢購買的那些動漫周邊,只要是正版的,最終錢都可能回流到為我們做出了精彩動畫的動畫公司。而制作一部動畫需要很多錢,具體要多少錢?日本的電視動畫,大概30分鐘一集需要1500萬日幣,折合人民幣大約90萬元,你可能要想了,一部動畫比起投資一部電影的投入比起來,可能算不了什麼,但,也確實並不是一家小公司可以支出的費用。
制作動畫的各種企業,例如音像公司,出版社,音樂公司,都會投資一起來完成一部電視動畫,最終付出的是一筆龐大的資金。可以說,做動畫,很花錢。

那麼很多朋友都會想問了,為什麼,做動畫,要花掉這麼多錢,但做出來的很多動畫,還是難以滿足觀眾對於動畫質量的需求呢?
錢花得雖然多,但畫師和動畫公司未必賺錢

制作動畫很花錢。但是,實際上,用在動畫制作的某個核心部分花的錢,卻不多。那就是原畫。
我的觀點裡提到過,2D手繪動畫中,原畫是最重要的部分,因為角色的形象還原,動作表現,演出效果,都和原畫掛鉤,因此原畫對於動畫來說,是至關重要的。

但是根據動畫公司的報告,原畫制作和動畫制作這兩部,只佔了動畫制作中不到一半的資金,可以說,無論是原畫的價格,還是動畫的價格,它們都不能算動畫制作中的大頭。而實際上,動畫制作費用裡,平分給了很多項目,因為一集動畫,幾乎會有一百人參與制作,平攤的話,那最終到原畫師手上的錢,就很有限了。

1963年,手冢治蟲用日本第一部商業電視連載動畫,打通了日本動畫人,靠動畫圓夢的路,但也開辟了一條,讓動畫投資者們認為“低成本,高回報”的錯誤的思路,而這一錯,就錯了50年……業界的這種制作模式,壓榨了動畫制作業底層的動畫畫師們,拿著20年前的薪水,干著20年後的工作量,這導致很多問題。
首先就是打壓了動畫人的積極性。你不給農民賺飽了,他們哪有心思多耕地?動畫人在這個行業都吃不飽喝不足,又哪有後續的動力去精進自己的業務?都靠愛發電,不現實;
第二就是嚇怕了還沒有從業的觀望的學生,他們可能有興趣,但得知,畫動畫,不賺錢,那很可能就會放棄選擇這個方向。人才的流失,難以避免;

最終就會導致業界的惡性循環,越是沒人才做動畫,動畫做得不好了,越是沒錢賺;而在這個環節中,動畫的質量就難以保障。
所以啊,動畫雖然花錢,但錢未必可以花在刀刃上。
工期限制著發揮

做動畫,除了人以外,還有一個很重要的要素,那就是時間。
工期是有限的,無論是劇場版動畫,還是電視連載動畫,在規定的時間內不做完,那就是徒勞的。但動畫,從經濟上來說是一個商品,但從藝術的角度來說,它是一種創作,所謂創作,那就一定是需要投入精力的,而不是簡單的重復勞動;
你讓農民可以重復著一樣的勞動收割和播種,但是你沒法逼著動畫創作者,在有限的時間內,做出無限高質量的動畫。

2005年的《機動戰士高達SEED DESTINY》,就擁有龐大的制作資金,但依然用了大量的重復鏡頭(兼用卡)而飽受詬病,原因就是因為工期相當緊,而不得不采用兼用卡的辦法來提高制作效率,按時完成。

10月番劇《碧藍航線》做壞了,我們看到延期之後,它說不上做得驚豔,但至少做到了觀眾認可的及格水平。雖然還會有抱怨,如果每一集都能做到恰到的水平,那我想,抱怨的聲音會少很多。
制作成員的實力有限

最後就是制作團隊的水平了。這也是一個硬傷,沒有辦法的事情。如果按照我說的,動畫的核心是原畫,那麼原畫的素質就確定了動畫的素質,有些厲害的大佬,據說是多短的時間都能高質量的完成功課,有些厲害的大佬,據說是再爛的原畫都能給救回來,你沒這個本事,要麼多補時間,沒有時間,就沒法提升作品的水平。

《FGO》第七章的動畫片做得不讓粉絲們得意,很多人都抨擊制作組裡的小太刀,我覺得就是一個意思,有些人你不能指望他可以創作出超過他水平的內容,不然怎麼會動畫公司還分ABCD。
很遺憾,動畫制作就是創作,不同的團隊,不同的公司,制作的水平是不一樣的,這是人才的差距,這是實力的差距,未必是金錢可以彌補的。
總結
還是那句話,影響動畫質量的要素實在是太多了,一部好的動畫,只有等到天時地利人和條件都齊了,才有可能誕生,光是錢到位了,是遠遠不夠的。